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"Cerro del Gato de Albuñol: La Mejor Floracion del Almendro de España"



Observar los almendros en invierno en cualquier lugar de España es un placer para los sentidos. En las zonas más septentrionales se acerca más su floración a la estación primaveral, sin embargo en zonas sureñas y sobre todo si el clima es tropical, como es el caso del sur de la Sierra de la Contraviesa, a partir de mediados de enero empiezan a surgir sus llamativas flores. Este árbol proviene de China, y se introdujo en nuestro país por las características de sus nutritivos y medicinales frutos, las almendras.

El almendro fue cultivado por primera vez en Persia, Siria y Palestina, de ahí pasó a China y posteriormente se distribuyó por todo el Planeta. En la Biblia, el almendro simboliza la vigilancia y el buen fruto, por eso Aarón lo selecciona para estar presente en el paraíso terrenal, siendo su célebre bastón hecho de una rama de esta especie.

Este árbol es caducifolio de las familias de las rosáceas, pudiendo llegar hasta los diez metros de altura. El tronco es liso y verdoso en su juventud, pasando a grisáceo y agrietado en edad adulta. Desde que florece pasarán nueve meses hasta fructificar en la almendra. Las hojas son alargadas y estrechas con bordes dentados.

El paseo desde la población de Albuñol hacia el sendero del Cerro del Gato, a finales de enero o principios de febrero, nos transporta hasta el mundo de las fragancias silvestres, y aunque en esta época la floración es muy escasa, hay algunas plantas que acompañan con sus olores y colores a la inigualable flor del almendro. La esencia de la miel se incrusta en nuestros sentidos, el color blanco a veces y rosado otras, acompañado del violáceo de las lavandas mezclado con el brillo amarillento de las vinagreras y el verdor de sus tréboles, hacen del sendero un espectáculo para la vista de cualquier ser humano cuyo destino lo haya llevado hasta este impresionante monumento natural. Como decía al inicio de este artículo, la floración del almendro es igual de atractiva en cualquier lugar donde sea observada, pero en esta ruta, posiblemente la más bonita de muestra Península, la diferencia de las demás por su fisonomía paisajística. En poco menos de una hora de camino pasamos de 200m. de altitud a más de 800m. en la cima del Cerro, es decir pasamos de clima tropical a continental por desnivel altitudinal.

La senda está repleta de almendros, acompañada de multitud de plantas silvestres, incluidas algunos acebuches y algunas encinas centenarias aisladas. El colorido es abrumador, y al llegar casi al culmen encontramos la pequeña ermita de la Virgen del Rosario, antigua patrona de Albuñol, sobre una era y un mirador desde donde las vistas de dicha población son admirables. Si seguimos hasta la vertiente de aguas, aparecen las dos grandes imágenes que rompen con cualquier otro lugar jamás visto, al sur el Mare Nostrum, el mar de los corsarios, de los vikingos, de los berberiscos, de los fenicios, romanos, cartagineses… Por otro lado, al norte la gran mole, el nevado Mulhacén, la cima de la Península Ibérica, donde está enterrado el padre del gran Boabdil. Y por último, si el día es muy claro, aparece en la lejanía sureña la cordillera africana del Rif, Marruecos, la continuación de Europa.
¿Y todavía dudáis que es la ruta más atractiva a realizar en busca de la floración del almendro?






































El Arco de Tolka: Rambla de Aldhayar



Datos de Interés:Lugar: Rambla de Aldhayar. Albuñol (Granada)
Época de Realización: cualquiera, ya que la temperatura media se encuentra en los 14 ó 15 º durante casi todo el año.
Recorrido: Albuñol – Molino de Lupión – Rambla de Aldhayar – Cueva del Plomo – Cueva de los Murciélagos – Arco de Tolka – Sendero de las Minas – Albuñol.
Tiempo empleado en el recorrido: aproximadamente cuatro horas, teniendo en cuenta que es un recorrido circular y que se realizarán multitud de paradas para la observación espectacular del paisaje.
Monumentos Naturales: Cueva de los Colores. Cascada Pétrea. Cueva del Plomo. El Tranco. Cueva de los Murciélagos. Arco de Tolka.







Material Necesario: ropa cómoda, zapatillas o botas de montaña, cantimplora con agua, cuerda de escalada, linterna frontal y una cuerda fina de unos 120 m de longitud.

Introducción:
Durante este paseo voy a intentar explicitar la imagen de un lugar, que creo, tiene un valor geológico, paisajístico, histórico y cultural para ser tenido en cuenta y valorado por las personas que en él vivimos, por lo que con este artículo espero concienciar a las poblaciones de Albuñol y Albondón, a las cuales pertenece el espacio geográfico a describir, para, con el esfuerzo de todos, poder obtener para dicho lugar la reconocida figura de protección de espacios naturales de Paraje Natural Protegido. Aunque el paseo se va a realizar por la rambla de Aldhayar, el conjunto formado por ésta y la rambla del Ahijón, que rodean las dos poblaciones anteriores, sería el espacio a estudiar para su posible consideración como paraje natural protegido, ya que tienen idéntica formación geológica y características paisajísticas y biológicas parecidísimas, siendo la rambla del Ahijón de un recorrido longitudinal muy superior.

Los Parajes Naturales son espacios con excepcionales exigencias cualificadoras de sus singulares valores, que se declaran como tales con la finalidad de atender la conservación de su flora, fauna, constitución geomorfológica, especial belleza u otros componentes de muy destacado rango natural.
Se entiende por patrimonio geológico a aquellas estructuras del relieve, formaciones de rocas, acumulaciones sedimentarias, paisajes, así como yacimientos minerales o paleontológicos, que posean un valor importante para conocer e interpretar la historia geológica del planeta. Son auténticas ventanas al pasado de la Tierra y donde podemos conocer su posible futuro. En este espacio encontraremos ejemplos típicos de disolución de la roca caliza por efecto del agua a través de las fracturas de la roca, apareciendo infinidad de huecos y cuevas en las paredes prácticamente verticales.
Estas ramblas monumentales se encuentran en la Sierra de la Contraviesa, al sur de la Alpujarra granadina. Pertenecen, geológicamente hablando, al Complejo Alpujárride, y dentro de éste a la aureola externa formada por el conjunto de mantos de corrimiento compuestos en superficie por rocas calizas y dolomías, sobre las que se asienta el típico paisaje del calar. El manto al que pertenecen estas ramblas es el de Lújar, cuyo tramo de cuarcitas bien estratificadas han dado lugar a una morfología en la que el encajamiento de la red fluvial ha formado las estrechas gargantas de este espacio natural. Fuera de éstas aparece el modelo cárstico calizo, incluidos los travertinos y yesos que dan lugar a cuevas y simas como la de los Murciélagos.

Relato:La madrugada es fresca, en esta época primaveral debemos protegernos de las temperaturas engañosas matutinas, pronto habrá que desprenderse de varios atuendos.
Hemos iniciado la ruta desde la misma encrucijada de las ramblas de Albuñol.
Siguiendo el muro construido a partir del desastre de la famosa “Nube de 1973”, avanzamos pasando el Cerrillo hasta llegar al Molino de Lupión. Es el momento de bajar a la rambla, empieza a amanecer, entre las retamas floridas y las aulagas punzantes revolotean varias parejas de currucas cabecinegras y capirotadas, se inquietan al vernos, pero en unos instantes vuelven a su atareada labor amorosaEl suelo está húmedo, el rocío inunda las pequeñas praderas que rodean los acuíferos externos. Estamos enfrente de la Cueva de los Colores, está arriba, en la pared caliza, emana toda la amplia gama de colores ocres, desde el rojizo al amarillento. Proseguimos por el arenal, pasamos varios meandros de lo que alguna vez pudo ser un arroyo constante de agua, y que por razones posiblemente naturales se fue desecando hasta convertirse en una reseca rambla.

El recorrido es suave, pero las imágenes en nuestras retinas son abrumadoras, caminamos entre dos paredes verticales de gran altura que forman una garganta sobrecogedora, podríamos imaginar una ruta por los cañones del pirineo o las hoces castellanas. De una de estas paredes salta de forma repentina un sorprendido búho real, ciertamente es un entorno ideal para él, está poblado de atalayas, el agua corriente no falta y por los alrededores se encuentran multitud de matorrales y arbustos que atraen a otros animalillos como ratoncillos, lirones, petirrojos o mosquiteros, que en algún momento podrán ser parte de su dieta, complementándola con culebras de escalera y lagartos ocelados que también suelen merodear por estas tierras.
Los muros que nos rodean están plagados de formas caprichosas que simulan esculturas abstractas. Debajo de una de estas paredes se acumula una gran cantidad de arena finísima, prácticamente polvorienta, y que por su variedad cromática podría parecer la paleta de un pintor prehistórico.

Cuando nuestros pies se empiezan a acostumbrar al paso retrasado en la arena al hundirse, nos asombra un pavimento rocoso y resbaladizo que abarca todo el suelo de la garganta. Al aproximarnos a él descubrimos a nuestra derecha una cascada vertical pétrea de unos ocho metros de altura, nos imaginamos en qué periodo geológico pudo surgir o ser esculpida esta auténtica maravilla de la naturaleza. Nos introducimos en ella y observamos su magnitud, está finamente pulimentada, fuera de ella surge casi de la pared un resquebrajado lentisco, parece imposible que esas raíces hayan encontrado un sustrato donde alimentarse. En las inmediaciones de este barranco, no hace muchos años, recuerdo el crujir de las astas de dos machos monteses en su celoso encuentro, posiblemente por el liderazgo de un grupo de hembras que esperaban el pausado y violento desenlace.
Una vez fuera de la cascada ascendemos un grupo de escalones que elevan varios metros la rambla, cada vez se cierra más la garganta y al llegar a la Cueva de las Palomas nos deleitamos con un decúbito relajante y fresco sobre la deslizante pared oblicua que se suaviza hasta llegar a la reluciente arena. Es el momento de observar el colosal Tajo del Águila a nuestra derecha, de más de cien metros de altura vertical, plagado de recovecos, de entrantes y salientes, de minúsculos arbustos. Los aviones roqueros pasan una y otra vez por delante del tajo, alguna golondrina dáurica planea a nivel del suelo, y el sonido constante de las palomas bravías hacen de este aposento un espacio de paz y soledad necesario.
Al otro lado se encuentra la Cueva del Plomo, realmente fue una mina de la que se extrajo este mineral y algún otro como cinabrio. La subida a ésta es bucólica, tiene un sendero natural esculpido en la pared vertical que hace de este paso uno de los más bonitos y agradables de la ruta. Al llegar cerca de la gruta rodeamos una tosca saliente que nos deja por unos instantes colgados de la pared. Posteriormente llegamos a los basares de la entrada, tiene una gran columna central que la divide en dos partes, al entrar huele a humedad, tenemos que utilizar las frontales para adentrarnos hasta su fin, bueno, parece ser que un desprendimiento de rocas la ha cortado, posiblemente siguiera en otros tiempos ascendiendo la pendiente ahora derruida.

Ya estamos abajo de nuevo, caminamos hacia la cada vez más estrecha garganta, siguen impresionando sus muros, marcados con multitud de formas o senderos extraplomados realizados por los movimientos terrenales y la erosión de las aguas. Recalamos en el famoso Tranco, no es más que una inmensa roca que ha quedado encajada sobre las dos paredes, la pasamos por debajo y encontramos un tranco formando una chimenea vertical de unos cinco metros de altura. Lo ascendemos asidos al cable de acero que sujeta un anclaje de escalada en la parte superior. Ya arriba volvemos a mirar hacia atrás, nuestra retina se clava en la estampa, no queriendo retirar de nuestro cerebro esa imagen arrebatadora del cañón sobre el fondo del gran Tajo del Águila.
Se vuelve a abrir el terreno, pisamos un suelo mixto entre arenal y roca vidriosa, nos acercamos a un nuevo desfiladero que después de subir sus dos escalones nos deja en el inicio de la mítica Cueva de los Murciélagos.
Ésta se encuentra a unos cien metros de subida, el sendero es muy resbaladizo e inclinado, por lo que vamos con un paso tranquilo pero seguro. Por fin estamos arriba, la entrada es un gran soportal en el que hay una construcción minera, de cuando esta gruta se utilizó para la búsqueda de oro, creyendo los mineros que la diadema encontrada sobre un esqueleto de una tribu neolítica, podría significar nuevos hallazgos áureos dentro de la cueva, por lo que fue saqueada y literalmente destrozada, no encontrando en ningún momento restos de este mineral, aunque sí señales y rastros de haber vivido y utilizado como necrópolis por esta tribu neolítica.

Una vez atada la cuerda a una pequeña higuera que hay en la entrada penetramos al interior. En todo momento bajamos, no son difíciles sus pasos, pero el suelo empolvado es resbaladizo y con una visión irreal. El techo está plagado de estalactitas como garbanzos, los colores pasan del blanco calizo al rojo. El suelo está destrozado, así que las posibles estalagmitas están enterradas. Está llena de cámaras que se comunican unas con otras, tiene varias ascensiones que vuelven a comunicar con otras “habitaciones”, y una gran sala central donde se pueden observar todas las estancias y abundantes excrementos de murciélagos. La longitud aproximada de la gruta es de unos cien metros, aunque algunas de las subidas podrían aumentar su prolongación.

El exterior nos oxigena de nuevo, desde arriba observamos como entre las adelfas, bolinas y torviscos de la rambla pasea olisqueando un fabuloso zorro, no se ha percatado de nuestra presencia por lo que a vista de prismáticos disfrutamos de su sagacidad hasta que desaparece entre los matorrales. Enfrente se encuentra el sorprendente Arco de Tolka, para llegar hasta él deberemos bajar hasta la rambla y volver a subir, se encuentra a mayor altura que la cueva, así que vamos a intentarlo.
Desde la rambla accedemos por un barranco para subir hacia el Arco, está plagado de plantas aromáticas, romeros, tomillos, mastranzos y marrubios. Con ese olor embriagador vamos sorteando los obstáculos hasta aproximarnos a la altura de nuestro objetivo. Salimos de la vaguada hacia la derecha hasta que asoma impertérrito su impresionante figura.
Sus dimensiones son de unos cuatro metros de largo por otros dos de alto, son dos piedras gigante unidas, rodeado por lentiscos e hinojos, pudiéndose pasar a través de él, aunque con un cuidado especial, ya que termina su paso en una pared vertical hacia el valle. Está bastante erosionado, así que evitamos subir en él por el peligro y por el daño que podríamos ocasionar a este entorno natural.
Desde aquí podríamos bajar y deshacer el camino andado, pero preferimos ascender hasta encontrar el camino de las Minas.
Pasamos por espacios impresionantes, encontramos huellas de jabalí, algunos restos de haberse dado una comilona algún ave rapaz, incluyendo una reciente egagrópila. Las formas calcáreas de las rocas siguen siendo caprichosas, surgen de cualquier muro pequeñas cuevecillas en donde hay restos de haber sesteado cabras monteses. La ascensión no es nada fácil, cada vez se inclina más, hasta que llegamos a una pared que no nos deja pasar, habrá que escalarla pero no por aquí, es demasiado peligrosa. La bordeamos en horizontal hasta encontrarle un resquicio por donde trepar.
Ya estamos arriba, nos acercamos hacia un pequeño cortijo en ruinas, descansamos e iniciamos la marcha entre espartos y el cantar de las cogujadas. Sólo nos queda seguir en dirección descendente el camino de Las Minas, y en poco más de media hora estaremos disfrutando de un merecido refrigerio.

Por la declaración de Paraje Natural Protegido de este espacio, único en la naturaleza andaluza.
*** Si queréis completar la información de este paraje, visitad el ártículo de este mismo blog titulado "Los Cuarenta Trancos del Ahijón".

Recreos Activos: "Circuito Permanente de Juegos Tradicionales e Indígenas, espacios de movimiento, salud y convivencia"

Obra realizada por el maestro nativo de ALhendín Manuel Tello, con la colaboración de los alumnos de 5º y 6º del CEIP Sagrado Corazón de Jesús.


Durante el curso 2008-09 hemos puesto en práctica lo que nosotros hemos llamado “Espacios de Movimiento”. Estos espacios los hemos construido dentro del recinto escolar del Centro, abarcando todo el muro del perímetro del mismo. Con antelación a la puesta en escena de esta actividad, seleccionamos un grupo de juegos populares españoles muy conocidos y otro conjunto de juegos tradicionales de diferentes tribus indígenas de la Tierra, haciendo un total de veinte espacios donde los alumnos podrían jugar.
La finalidad principal de este proyecto es hacer de los recreos escolares un momento más para la consecución de grandes valores de la educación: mejora de la condición física, adaptación a la convivencia entre iguales, valoración de las tradiciones ancestrales y creación de situaciones de disfrute mejorando la salud.



En cada uno de los espacios seleccionados se encuentra una cerámica que indica el juego que es, a qué tradición pertenece y un dibujo gráfico que da una idea de cómo jugar. La intención es que los alumnos, de forma autónoma, puedan disfrutar de estos espacios para jugar sin necesidad de organización por parte del profesorado. Son juegos fáciles, con poco material, y organizados de tal forma que estén adaptados a las edades de los alumnos de cada zona del patio. Los materiales se depositan en cada lugar y los jugadores, al salir al recreo, organizan sus juegos con sus compañeros. Existe un grupo de alumnos que semanalmente son los controladores de que se cumplan las normas y la convivencia entre los grupos, a estos los hemos llamado “Patrullas Ecológicas”, ya que además de esta función tienen otras relacionadas con la educación ambiental.

Objetivos

1.- Mejorar la condición física mediante una actividad constante en su tiempo libre.
2.-Incrementar la mejora de la salud mediante los hábitos de movimiento.
3.- Adoptar hábitos positivos de convivencia y respeto con los demás.
4.- Conocer y valorar juegos de otras épocas para poder trasladarlos a sus lugares de juego en los barrios.
5.- Adquirir autonomía a la hora de realizar actividades con sus compañeros.

Obra realizada por el maestro nativo de Alhendín Manuel Tello, con la colaboración de los alumnos de 5º y 6º del CEIP Sagrado Corazón de Jesús.
Valores educativos

1.- Desarrollo de la amistad con los demás, siendo pacífico, respetuoso, educado, amable, hospitalario, sincero, solidario y generoso.
2.- Obtención de confianza en sí mismo e inspirando confianza en los demás, es decir fomentando el desarrollo de su propia autoestima.
3.- Negación de la discriminación por edad, sexo o raza.
4.-Asimilación de la importancia de mantener una salud adecuada a través de la actividad física.

Relación de Juegos

Juegos Tradicionales Españoles

Comba
Cogidos dos jugadores a los dos extremos de la cuerda, la giran para que los demás salten de uno en uno o de dos en dos, cantando simultáneamente canciones populares.






Canicas
Cada jugador tiene una bola pequeña de cristal, en el suelo de tierra se habrá construido un hoyo y a unos tres metros del mismo una línea. Desde el hoyo cada niño lanza su bola lo más cerca posible de la línea, siendo éste el orden de lanzamiento posteriormente desde la línea. Desde ésta lanzan la bola al lugar del terreno que quieran, y en orden deberán de tocar, con un lanzamiento con la mano, la bola de otro jugador, cuando la toquen lanzarán su propia bola al hoyo y si la introducen en él ganan la canica.




Trompo
Cada jugador tiene un trompo con su cuerda, en el suelo se habrá dibujado un círculo, al cual deberán lanzar bailando el trompo. El jugador cuyo trompo se salga del círculo más lejos del mismo al terminar de girar, es el que lo pone en el centro del mismo para que sirva de diana de los demás jugadores. A posteriori, por sorteo lanza cada niño su trompo para intentar sacar del círculo el que está de diana, el que lo consigue gana un punto.




Rayuela
Se dibuja una rayuela en el suelo, con la numeración del 1 al 9, siendo los números 4-5 y 7-8 paralelos en el dibujo. Por sorteo se elige el orden de tirada, cada jugador lanza la piedra al número 1, si entra dentro de la casilla, salta al número 2 y con un apoyo en cada número vuelve hasta el número 1, coge la piedra con la mano y salta hasta fuera de la rayuela. La siguiente tirada es al número 2, siguiendo la misma mecánica del juego. Quedará vencedor el que pase todos los números. Pierde su jugada aquél que al tirar la piedra no entra en la casilla correspondiente, pisa las líneas o hace más de un apoyo en cada casilla.




Mi Pato
Se lanza la pelota contra la pared a la vez que se canta y se hacen mímicas sobre la canción. La pelota debe recogerse y lanzarse sin caer al suelo hasta que la canción acaba. Entonces se lanza y, al rebotar, debe pasar por debajo de las piernas, dándole el turno el siguiente, diciendo: “A la vuelta del pato”.

Canción:
Mi pato
ni come, ni bebe,

ni usa pelele,
ni usa zapatos...
a la vuelta del pato.




Frontón
Se juega golpeando una pelota sobre una pared, el objetivo es darle a la misma antes de que de tres botes en el suelo, dirigiéndola de nuevo hacia la pared, que estará señalizada marcando la zona válida de toque de la pelota en dicha pared.




La Torre
Sobre un tronco de árbol cortado a una altura de unos 50 cm., se coloca una piedrecita por cada participante en el juego. Desde el tronco lanzan otra piedra a una línea marcada en el suelo para decidir en qué orden lanzan de nuevo hacia el tronco. A una cuarta del tronco marcamos un círculo concéntrico alrededor del mismo. Cada niño lanza desde la línea a las piedras que hay encima del tronco, con la intención de que caigan al suelo dentro de los límites de la línea concéntrica. Si lo consiguen ganan la piedra, si no, las piedras que caigan fuera de la línea se ponen de nuevo encima del tronco para el siguiente lanzador.




Las Chinas
Los participantes tiran los chinos contra la pared de uno en uno y después de un sorteo, y al rebotar deben de caer como mínimo a cuarta y media de otro chino, o incluso darle para conseguir ganarlo.




La Cuarta
Se tiran las piedras contra la pared, la piedra que esté a una “cuarta” de la pared gana y se lleva todas las demás. Si hay varias a la misma distancia, una cuarta, se harán cuantas tiradas de desempate sean necesarias.




Reloj – reloj
Por sorteo uno de los jugadores se pone mirando a una pared, mientras los demás se colocan a unos 15 metros de distancia a sus espaldas. El que está en la pared pronuncia en voz alta: “Reloj reloj las una y las dos”, y en ese momento se gira rápidamente. Los demás jugadores habrán intentado moverse hacia delante muy rápido y sin ser visto por el compañero que canta. Si el que canta al darse la vuelta observa que se mueve alguno, lo manda hacia atrás. El juego termina cuando uno de los jugadores llega al que canta sin ser visto por éste.




Ping – pong
Este juego fue creado por los ingleses cuando se dieron cuenta que el tenis era impracticable cuando llovía o hacía un tiempo desagradable, llevándolo a sus salones sobre mesas de billar o similares.
Se juega con raqueta, cada jugador debe golpear la pelota y, superando la red, pasarla al terreno contrario mediante un bote. Para poder golpear la pelota, ésta debe botar antes en terreno propio, perdiendo punto el que no consigue pasarla o se sale fuera de la mesa sin botar.




Juegos Tradicionales Indígenas

Tájimol
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
En un terreno llano de unos 15 m. de lado, juegan dos equipos de tres componentes cada uno, con el objetivo de intentar meter una pelota de 10 cm. de diámetro y fabricada con elementos naturales, en un cuadrado hecho de caña de maíz de 2 m. de lado, que hará la función de portería y estarán en cada uno de los extremos del campo.
La zona de golpeo es el antebrazo, el dorso y el puño de la mano, no pudiendo tocar la pelota con piernas ni palmas de la mano. Cuando la pelota cae al suelo se levanta con la boca para ser lanzada al brazo y volver a golpearla.




Tlachtli
Tribu o etnia: Aztecas.
Desarrollo:
Este juego tenía un sentido ritual y religioso, los perdedores eran decapitados, ya que el juego servía para conocer el designio de los dioses.
En un campo rectangular con paredes se enfrentan de dos a seis jugadores. Colocan un aro de unos 30 cm. de diámetro a 3 m. de altura en cada uno de los laterales del terreno de juego. La posición del aro es vertical al suelo y a su vez perpendicular a la pared. El objetivo del juego es introducir la pelota, que tiene un tamaño aproximado entre 10 y 15 cm., por el aro del equipo contrario mediante golpeos con cualquier parte del cuerpo, no pudiéndose coger la pelota o lanzarla, sino que siempre se deberá golpear para elevarla e intentar conseguir el objetivo. Uno de los golpeos más característicos es el de cadera, con el cual conseguían bastantes introducciones en el aro adversario.




Corozo
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
Se marca un campo de 50x20 metros, en los dos extremos se cava un hoyo o se coloca una cesta. Forman dos equipos de cinco componentes cada uno, el objetivo es llevar la pelota, hecha con bejuco enredado de unos 12 cm. de diámetro, a la cesta u hoyo del equipo contrario. La pelota se puede llevar solamente con una especie de cesta hecha con la palma del corozo, pudiéndose desplazar solo el jugador que no lleva la pelota en el corozo, estando prohibido moverse cuando consigues recibir la pelota.




Quemada
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
Forman dos equipos de unos diez jugadores cada uno, uno de los grupos es el portador de la pelota, son los “quemadores”, y el otro es al que tienen que intentar tocar mediante lanzamientos, son los “quemados”.
Se marca un área de unos 15 m. de largo por 5 m. de ancho, en la que estarán los “quemados” y donde se desplazarán con rapidez para no ser tocados con la pelota. Alrededor de esa área están los “quemadores” que intentan eliminar a los contrincantes mediante lanzamientos.
Cuando se toca a un “quemado”, éste debe salirse del área, hasta que quede sólo uno de ellos, en ese momento le lanzarán diez tiros para eliminarlo, pero si consigue esquivarlos, salva a su equipo y el juego comienza de nuevo, pero esta vez cambiando los papeles.




Pash – Pash
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
Se forma un gran círculo de niños, uno de ellos se coloca en el centro con una pelota elaborada con pedazos pequeños de teja o piedra envueltas en hojas secas de maíz con varias capas, hasta darle una forma ovalada de unos 10 cm. de diámetro y bien amarradas. La terminación de la pelota es mediante una cola formada por los extremos de las hojas.
El objetivo del juego es golpear la bola con las manos el jugador del centro hacia sus compañeros sin que ésta caiga al suelo, devolviéndola también mediante golpeo de nuevo al jugador central. Si se le cae la bola a los jugadores del círculo van quedando eliminados. Si por el contrario es al jugador central el que se le cae la pelota tres veces, es sustituido por otro que elige él, ocupando su sitio en el círculo. El golpeo de la pelota hacia el círculo, siempre irá en el sentido del movimiento del Sol.





Mush-Mush
Tribu o etnia: Inuïts
Desarrollo:
Los jugadores se ponen de rodillas y se sientan sobre los tobillos, se colocan todos en círculo muy juntos. Uno de ellos es elegido por sorteo para estar en el centro del círculo, los demás deben pasarse un guante hecho de piel de foca sin que el jugador del centro lo vea, si éste se descuida le pueden dar con el guante en la cabeza, hasta que él lo descubra antes de que le toquen la cabeza.




Auarr-Cudén
Tribu o etnia: Araucanos. Mapuches.
Desarrollo:
Se juega con tres habas partidas por la mitad, lo que las convierte en seis fichas, ennegreciéndolas por una de sus partes con humo. A continuación los niños se sientan en círculo y por turno arrojan al aire las piezas, siempre que salgan pares de un color el jugador sigue la partida y puntúa, cuando sale impar le toca el turno al siguiente jugador






Multinich
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
Un jugador coge el mayor número de piedrecillas que le quepan en la mano, las lanza todas suavemente hacia arriba, para volver a coger las que pueda pero esta vez con el dorso de la mano. Con las que ha cogido vuelve a lanzarlas en esa posición para volver a recibirlas con la palma de la mano. Ganará el jugador que en esos dos turnos más haya conseguido.





Mapepena
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
En grupos de cuatro o cinco niños forman un círculo en cuclillas. Colocan delante de ellos cuatro piedrecillas o huesos de frutas. Ellos se quedan con una de las piedras, para simultáneamente lanzarla al aire y recoger una del suelo y la suya lanzarla. Así sucesivamente hasta llegar a coger las cuatro. El que no consigue el objetivo se va retirando del juego.